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怎么捏游戏建模

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游戏建模的捏脸步骤如下:

基础造型

从基础mesh开始,使用Box工具创建一个简单的方块,通过不断细分和调整,逐步塑造出人体轮廓。

建议采用渐进式细分方法,先用少量多边形定义出大体形状,确认没问题后再逐步加入细节。

使用Connect工具(快捷键Alt+C)连接顶点时,注意保持四边形结构,这对后期的UV展开和骨骼绑定都很重要。

面部表情

面部建模是最考验功底的环节,眼睛、鼻子、嘴巴等部位需要足够的几何密度来支持丰富的表情变化。

使用Edge Loop工具围绕五官布置边线时,要遵循表情肌肉的走向。

Swift Loop工具特别适合调整面部网格密度,按住Ctrl键拖动可以精确控制边线位置,结合Shift键能快速添加多条平行边线。

细节雕刻

使用ZBrush等软件进行细节雕刻,添加真实的肌肤纹理、四肢筋络细节等。

3ds Max可以通过GoZ插件与ZBrush无缝协作,让角色的皮肤纹理和细节更加逼真。

UV展开

在进行纹理贴图之前,需要对模型进行UV展开,确定模型表面的纹理坐标。

可以使用Quick Peel展开(超好用),然后手动调整重要部位的UV密度,确保贴图清晰度。

材质贴图

为模型分配适当的纹理贴图,包括颜色贴图、法线贴图、光照贴图等,以增加模型的细节和真实感。

建议将模型分成3-4个材质ID:皮肤、头发、主要服装、装饰物,用不同颜色区分材质,方便查看分布。

拓扑结构

角色模型的拓扑结构就像人的骨骼,决定了后期能不能正常动起来。

肩部和手肘等关节位置,四边形面的走向一定要跟着肌肉走,避免在非必要的地方加入过多边线,以免增加GPU负担。

优化与导出

使用Edit Poly修改器的Preserve UV选项,可以在调整模型时保持UV不变,省得返工。

按住Ctrl+Shift,框选边界上的顶点,快速选择UV岛的边缘线。

完成建模和纹理贴图后,将模型导出为游戏引擎所支持的文件格式,如FBX或OBJ。

通过以上步骤,你可以创建出具有高度细节和真实感的游戏角色模型。建议多练习,不断积累经验,以提高建模技能。